Les jeux vidéo ne rendent pas violent, le tabac ne donne pas le cancer

  • Share
  • CevherShare
  • Share

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/113610;les-jeux-video-ne-rendent-pas-violent-le-tabac-ne-donne-pas-le-cancer.html

Après les propos de la ministre chargée de l’apprentissage Nadine Morano, le psychanalyste Yann Leroux a, dans une interview donnée au Nouvel Observateur, affirmé que les jeux vidéo ne rendaient pas violent. Le directeur de recherche en Neuroscience à l’INSERM, Michel Desmurget et le pédopsychiatre hospitalier Bruno Harlé, qui sont d’un avis contraire, lui répondent.
Sélectionné et édité par Tristan Berteloot

Temps de lecture Temps de lecture : 5 minutes

tabac

 

Dans une interview récente, monsieur Leroux, psychanalyste et nous dit-on spécialiste des jeux vidéo, affirme que « non, les jeux vidéo ne rendent pas violent« . Les arguments présentés à l’appui de cette affirmation semblent mériter quelques remarques.

 

Tout d’abord, l’argument d’une baisse globale de la criminalité aux États-Unis n’a simplement aucun sens, même si l’on accepte de réduire à sa dimension criminelle l’influence des jeux vidéo sur l’agressivité. En effet, il existe plusieurs causes à la criminalité. Ces causes ne varient pas forcément de manière homogène. Prenons par exemple le niveau de vie. Nombre d’études montrent que le niveau de criminalité décroit lorsque le niveau de vie croît. Si l’effet baissier lié au niveau de vie (et/ou à tout autre facteur) est plus important que l’effet haussier associé aux jeux vidéo, alors la courbe globale descendra. Mais en aucun cas, cela ne voudra dire qu’il n’y a pas d’effet négatif des jeux vidéo. Cela indiquera simplement que cet effet ne compense pas l’influence positive des autres facteurs.

Supprimez les jeux vidéo et la courbe descendra encore plus vite. Ainsi, pour un phénomène pluridéterminé, on ne peut en aucun cas affirmer que « si les jeux vidéo devaient rendre violents, il y aurait je crois au moins un frémissement dans la courbe des atteintes à la personne ». De même on ne peut pas dire qu’il « n’est pas possible qu’un objet culturel aussi pervasif, aussi ubiquitaire que le jeu vidéo, soit autant ancré dans notre société, en ayant des effets en termes d’incitation à la violence, sans que cela ne se ressente dans les courbes de la criminalité ». Cet effet est clairement visible quand on prend la peine de dissocier l’influence spécifique des différents facteurs agissants. Pour le dire clairement, les jeux vidéo ne sont pas responsables de toute la violence du monde, mais ils ont une part de responsabilité non négligeable et sur laquelle il est aisé d’agir.

À ce titre, on peut lire dans le texte de monsieur Leroux que si madame Morano « veut bien faire quelques recherches dans les revues scientifiques, elle verra qu’il n’y a aucune corrélation entre la violence et l’utilisation des jeux vidéo ». Cette affirmation est aussi incompréhensible que fallacieuse. Elle relève au mieux d’une méconnaissance absolue de la littérature scientifique et au pire d’une sidérale mauvaise foi. Il existe aujourd’hui des centaines d’études impliquant des milliers de sujets et montrant sur la base de méthodologies extrêmement robustes que les jeux vidéo violents exercent une forte action causale sur le niveau d’agressivité et de violence des joueurs. Trois études de synthèse récentes en témoignent clairement.

Facteur de risque

Anderson et collaborateurs dans la revue Psychological Bulletin (n° 136, 2010). « Les faits suggèrent fortement que l’exposition à des jeux vidéo violents est un facteur de risque causal pour l’augmentation des conduites agressives, des pensées agressives et des affects agressifs ».

Anderson et collaborateurs dans la revue Pediatrics (n° 122, 2008). « Les résultats longitudinaux [on suit les mêmes individus sur une longue période] confirment les études expérimentales et en coupe qui ont suggéré que jouer à des jeux vidéo violents constitue un facteur de risque significatif pour les comportements agressifs postérieurs et que cet effet des jeux vidéo sur les jeunes se généralise à travers des cultures très différentes. Dans sa globalité, la recherche suggère fortement de réduire l’exposition des jeunes à ce facteur. »

Académie Américaine de Pédiatrie dans la revue Pediatrics (n° 124, 2009). « Les évidences sont maintenant claires et convaincantes : la violence dans les médias [télé, jeux vidéo] est l’un des facteurs causaux des agressions et de la violence réelle. Le débat devrait être terminé. »

On lit aussi dans l’interview de Mr Leroux que « l’influence ne vient pas directement des images ». Là encore aucune affirmation n’a été plus largement démentie par la littérature scientifique (pour une revue exhaustive en français : Desmurget, TV Lobotomie, Max Milo 2011, chapitre 4). Lorsque vous exposez des sujets à des images violentes ou non violentes et que vous placez ensuite ces sujets dans une même situation sociale, ceux qui ont vu les images violentes se comportent beaucoup plus agressivement que les autres. Par exemple, faites cette expérience avant une partie de hockey chez des enfants de 8 ans et l’arbitre (qui n’est au courant de rien) sifflera 4 fois plus de fautes et d’exclusions lorsque les joueurs ont été exposés à des images violentes avant le match.

Plus généralement, au Canada, l’arrivée de la télévision dans une ville qui ne la recevait pas en raison de son encaissement géographique a suffi, en 3 ans, à multiplier par 4 le nombre de comportements agressifs enregistrés chez les écoliers durant les récréations (bourrades, altercations, coups, insultes). Dans deux villes similaires qui recevaient la télé depuis longtemps, aucune évolution ne fut observée sur la même période. Sur le fond, la question de savoir si les images violentes rendent les spectateurs violents a été massivement étudiée depuis 50 ans.

Selon l’Académie Américaine de Pédiatrie, plus de 3500 études ont répondu par l’affirmative à cette question. La relation observée avait alors une force équivalente à celle qui lie tabagisme et cancer (note 1 pour référence). Pour quiconque étudie le fonctionnement cérébral, cette association n’est pas surprenante ; c’est son absence qui le serait. Des centaines d’études ont montré l’existence de phénomènes dits « d’amorçage » : lorsque l’on observe un congénère en train de courir notre rythme respiratoire augmente, lorsque l’on assiste à une partie de bras de fer notre biceps se contracte, lorsque l’on voit quelqu’un manger ou fumer cela stimule nos comportements de consommation, lorsque l’on est confronté de manière subliminale à des mots tels que force ou effort nous produisons des mouvements plus vigoureux, etc.

Processus universel

Dans ce contexte, la capacité des images violentes à générer chez le spectateur des comportements agressifs n’apparait pas comme une curiosité improbable, mais bien comme l’expression inéluctable d’un processus neurophysiologique universel. On pourrait d’ailleurs penser, d’un strict point de vue évolutif, qu’il est plutôt prudent de mobiliser un certain potentiel agressif en réponse à des contextes violents.

Malheureusement ces phénomènes d’amorçage finissent par entraîner des modifications à long terme. Plusieurs études ont montré en suivant les mêmes individus pendant de longues périodes (plusieurs dizaines d’années parfois), que l’exposition répétée à des images violentes conduisait à cristalliser les comportements agressifs. En d’autres termes, plus un enfant ou un adolescent est exposé à des images violentes, plus il a de chances de devenir un adulte agressif et violent (note 2 pour références).

Des travaux récents ont montré que l’effet prescripteur de la violence était d’autant plus massif que le sujet prenait une part active à l’émergence des images violentes (Jeux Vidéo > TV ; pour une discussion, voir le texte de l’Académie Américaine de Pédiatrie dans le revue Pediatrics, n° 124, 2009)

Haine des enfants

Pour conclure Monsieur Leroux nous explique que « les polémiques autour du jeu vidéo sont le signe que notre société a de moins en moins d’empathie avec sa jeunesse » (…) Les boomers se retournent haineusement contre leurs petits-enfants, faisant des adolescents non pas une promesse d’adulte, mais une source de problèmes ». Avouons que nous avons le plus grand mal à discerner le lien qui pourrait exister entre d’une part la dénonciation des effets négatifs des jeux vidéo et la haine des enfants. Avec ce genre de raisonnement pour le moins curieux il faudrait en conclure qu’Irène Frachon haïssait ses patients lorsqu’elle a dénoncé les effets néfastes du médiator ou que les oncologues abhorrent leurs semblables lorsqu’ils pointent la terrible relation entre tabac et cancer. Tout cela ne semble guère sérieux.

Note 1:

American Academy of Pediatrics, Media violence, Pediatrics, n°108, 2001

Note 2:

Christakis et collaborateurs. Violent television viewing during preschool is associated with antisocial behavior during school age, Pediatrics, n°120, 2007.

Johnson et collaborateurs. Television viewing and aggressive behavior during adolescence and adulthood, Science, n°295, 2002.

Huesmann et collaborateurs. Longitudinal relations between children’s exposure to TV violence and their aggressive and violent behavior in young adulthood: 1977-1992, Dev.Psychol., n°39, 2003.

Bushman et collaborateurs. Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults, Arch.Pediatr.Adolesc.Med., n°160, 2006.

Auteur parrainé par Tristan Berteloot

You can leave a response,or trackback from your own site.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.